Wiki-Plemiona
  Opis grupowy jednostek
 

1. Jak zapewne wszyscy wiedzą w plemionach dzielimy jednostki na
ofensywne oraz defensywne.

a) Do jednostek ofensywnych należą :
Topornicy
Lekka Kawaleria
Tarany
Katapulty
Łucznicy na koniach



b) Do jednostek defensywnych należą :
Pikinierzy
Miecznicy
Ciężka kawaleria.
Łucznicy






2. Istnieje też grupa uniwersalna do której należą dwie jednostki :
Zwiadowcy
Rycerze

Dokładne opisy i porady zastosowania danych jednostek.

3. Niektóre osoby wciąż pytają jak wykorzystać daną jednostkę itd., Więc postaram się to jakoś wyjaśnić na dobre.

Pikinier :
To podstawowa jednostka w grze. Wystarczy, bowiem wybudować koszary i od razu można zacząć produkcje tej jednostki. Pikinier dobry jest tylko w obronie i to przeciw jednostką na koniach. Niektóre osoby używają pikinierów do ataku i jest to ich błędem. Oczywiście na początku opłaca się atakować opuszczone wioski pikinierami, (gdy trwa okres ochronny) można się dorobić niezłej sumki.
Nie trzeb posiadać sporych zasobów surowców, aby wytwarzać tą jednostkę oraz nie trzeba czekać długo na ukończenie produkcji.

Miecznik:
Aby wytwarzać tą jednostkę trzeba posiadać koszary oraz przynajmniej pierwszy poziom kuźni.
Jest to jednostka powolna, lecz silna w obronie szczególnie przeciw jednostką, które poruszają się piechotą. Jednostka pożera dużo żelaza, lecz opłaca się ją szkolić. Miecznik niestety ma wadę otóż lekka kawaleria i inne tego typu jednostki powalają miecznika bez przeszkód.

Topornik:
Jedna z najpotężniejszych jak i nie najpotężniejsza jednostka w grze. Topornik służy najlepiej na polu bitwy oczywiście jak agresor :]. Niestety ta jednostka nie bierze dużo surowców i pada na miecznikach jednak opłaca się ją budować z powodu, iż większość początkowych graczy produkuje tylko pikinierów, którzy tracą swój żywot od ciosu topornika. Warto ulepszyć tą jednostkę jeśli jest taka możliwość (1-2 oraz 10 świat).

Zwiadowca:
Strasznie przydatna jednostka w obronie jak i w ataku. Dzięki niej w obronie możemy zabić wrogich zwiadowców a w ataku zdobyć informacje takie jak:
Stan surowców gracza
Poziomy budynków
Wojska po za wioską.
Jednostkę wytwarzamy w stajni i opłaca się jej mieć dużo na każdym etapie gry.
Warto ulepszyć tą jednostkę jeśli jest taka możliwość (1-2 oraz 10 świat).

Lekka kawaleria:
Jest bardzo droga, lecz nie jest najdroższą jednostką w grze. Ma wielką siłę ataku i jest szybka, bo aż 10 min na pole. Niestety jednostka długo się szkoli i na wczesnym etapie trzeba mieć dobrą taktykę, aby wytworzyć jej bardzo dużo. Oczywiście jest to jednostka ofensywna, która bierze ogromną ilość surowców, bo aż 80. Warto ulepszyć tą jednostkę, jeśli jest taka możliwość (1-2 oraz 10 świat).

Ciężka kawaleria:
Jednostka kosztowna i dłużej się szkoli od lekkiej. Niestety ta jednostka najbardziej nadaje się do obrony wioski niż do ataku. Pożera dużo żelaza i czasu, lecz ma duży plus, którym jest szybkość oraz duża obrona.

Taran:
Bez tej jednostki nie da rady atakować i wygrać chyba, że przeciwnik nie ma muru na solidnym poziomie. Wystarczy ok. 250 taranów, aby zniszczyć mur z 20 poziomu do 0. Niestety jednostka jest powolna prawie jak szlachcic i długo się buduje. Jednak, jeśli chcesz zniszczyć danego gracza to bez taranów lepiej tego nie próbuj .

Katapulta:
Moim zdaniem katapulta jest zbędna, ponieważ nie jest szybka, tania i nie przydaje się w ataku no chyba, że do muru, lecz od tego mamy tarany. Machina ta nadaje się tylko osobom, które kochają niszczyć a nie przejmować wioski. Nikt wioski, która będzie przejmował nie będzie niszczył

Szlachcic:
Słaba, droga, powolna, lecz bardzo przydatna jednostka. Spytacie, dlaczego? Otóż dzięki tej jednostce możemy przejąć wioskę. Nie jest to dobra jednostka ani do ataku ani do obrony nadaje się, bowiem tylko do przejęcia wioski z dużą obstawą toporników oraz lekkiej (lub innych jednostek).


Łucznicy :
Przeciętne koszty jednostki. Niestety łucznik ma wadę, otóż jest słaby i nie jest szybki oraz pada jak mucha na widok łucznika na koniu. Co prawda łucznik jest dobry przeciwko lekkiej, ciężkiej kawalerii oraz piechocie. Spisuje się znakomicie, gdy w bitwie nie biorą udziału łucznicy wroga.

Łucznik na koniu:
Jednostka porównywalna do lekkiej kawalerii, lecz niestety jej parametry są niższe. Nie opłaca się dużo inwestować w łuczników na koniach, ponieważ :
-mała pojemność łupu
-mniejszy atak od lekkiej
-5 ludzi na jedna jednostkę
-minimalnie droższa
Przydają się tylko w ataku i gdy obrońca ma sporo a nawet przewagę łuczników nad pikinierami oraz miecznikami.

Rycerz:
Jest to najlepsza jednostka w grze, ponieważ :
-tania
-szybka (10 min na pole)
-silna (ofensywa oraz defensywa)
-duża pojemność łupu
Niestety możemy mieć tylko jednego rycerza i aby go wyprodukować musimy zbudować Piedestał,który również jest tani. Polecam tą jednostkę do wioski defensywnej gdzie produkujesz piki i miecze, ponieważ gdy posyłasz pomoc do kogoś wraz z rycerzem nawet miecznik (22 min. pole) biegnie 10 min na pole.

A to jest pełna wersja:

Większość z nas zdobyło już doświadczenie w grze ale czasami drobne szcegóły powodują ze coś nam nie idzie po myśli więć proponuje się zapoznac z tym poradnikiem który przenosze z innego plemienia. Znajdziecie w nim taktyki i opisy które zostały opracowane na jednych z pierwszych światów, dodam że to nie mój poradnik przekazywany jest z ręki do ręki przez najlepsze plemiona.

Proponuję zapoznać się z jego treścią bo info jest doś wyczerpujące ;D


Życze miłej lekturki



Wchodzimy w taki moment w grze, w którym zaczyna się
farmienie na poważnie. Od tego jak się za farmienie
zabierzecie będzie w 80% zależał wasz ranking.

Celem farmienia nie jest wykazanie się armią, skasowanie
czyjejś armii czy walka w obronie swoich farm, celem jest
ZYSK.

Aby ten zysk zmaksymalizować trzeba zabrać się do
farmienia z głową.

Kwestia strat wojska

Przykład negatywny - 1 pika kosztuje 90, miecz 130,
wysyłasz 10 razy po 20 pik, 10 mieczy. Zysk średnio
wyniesie 500 zasobów, co da w sumie 5000. Tracisz
jeden oddział - koszt 20x90 + 10x130 = 3100.
Efekt: 1900 odjąć zysk z kopali jaki byś odniósł
gdybyś zainwestował w kopalnie zamiast z armie ..
MARNIE.

Wniosek: Farmienie musi być bezstratne (lub o bardzo
niskich stratach) - inaczej sie nie opłaca!

Jak to osiągnąć: Użyć tarana i katapulty.

TARAN: Niszczy mur. Wystarczy ci 5-10 taranów
aby skasować wszystkie murki w NIEAKTYWNYCH wioskach,
wynik jest taki ze wjazd do wioski nie powoduje żadnych
start = zysk ekonomiczny

KATAPULTA: a) Służy do zmieniania AKTYWNYCH graczy w farmy,
regularnie niszczenie wszystkich budowli odbiera chęć
do życia i z czasem zmienia AKTYWNEGO gracza w NIEAKTYWNEGO.
b) Służy też do przykrojenia wioski NIEAKTYWNEJ w farmę -
poprzez zniszczenie wszystkiego oprócz magazynu i kopalni
Po co? Zniszczona wioska jest mało atrakcyjnym celem
do zajęcia przez noblemana przez co długo pozostanie
waszą farmą ...

WIELKOŚĆ ARMII: Z dwóch powodów należy wysyłać do
farmienia MAŁE armie:
a) w przypadku zasadzki tracisz mało armii, przez
co strata ekonomiczna jest mniejsza, nie narażasz
się też na utratę swojej obronności.
b) z rach. prawdopodobieństwa wynika że zysk będzie
wyższy jeśli najedziesz 2 wioski połówką armii niż
jedną całą = przyczyną jest to, iż łatwiej zastaniesz
wtedy jakieś zasoby w którejś z wiosek..


Postaram sie opisać jak jest wyliczany atak, proszę mieć jednak na uwadze ze poniższe informacje nie zostały potwierdzone przez producenta gry i stanowią zasadniczo moje domysły wynikające z doświadczenia. Jeśli wiec ktoś zauważy jakiś błąd lub nieścisłości to proszę poprawić.

Atak przebiega w turach:

1) atak taranów na mur -
- to obliczenie następuje przed atakiem właściwym i powoduje iż mur
do dalszych obliczeń jest brany o niższej wartości

2) obliczenie siły ataku atakującego oraz siły obrony obrońcy.
- siła atakującego to po prostu suma 'siły napadu' wszystkich jednostek,
-> zmodyfikowana przez szczęście (+/- 25%)
-> obniżona przez moralność (np. do 80% wartości wejściowej).
-> obniżona przez podstawową obronę muru
- siła obrony - to jakaś bliżej nieznana kombinacja sił obrony ogólnej i
przeciw-kawaleryjskiej. Jedno jest pewne - do obliczeń brana jest tylko
jedna wartość, wyższa a nie ich suma.
-> siła obrony jest podwyższona przez współczynnik % muru

Wyliczone wartości siły ataku i obrony - to jednocześnie i 'punkty życia' i
'punkty obrażeń' - czyli jeśli siła ataku wynosi 100 to obrońca odniesie 100
obrażeń a atakujący ma 100 punktów życia.

3) Obliczone siły są zastosowane do obliczenia strat.

Przykład:
- atakujący 10 topór, 0 szczęścia, 100% morale, mur L4 (220pkt)
- obrażenia 180pkt, życie 400 pkt

- obrona 10 miecz, L4 mur (+16%)
- obrażenia 580pkt, życie 580pkt

- atakujący ma 400 punktów życia, obrona zadaje 580 obrażeń - ginie 100%
- obrońca ma 10 jednostek po 58 punktów, co oznacza że ginie 4 jednostki
(3x58 + 6).

Jeśli jedna z sił jest znacząco wyższa to jej obrażenia są w jakiś
sposób obniżane .. np 100 pik + 100 mieczy w ataku na ścianę L1 nie
odnosi żadnych obrażeń .. algorytm jest niejasny, ale mniej więcej
każdy rząd różnicy (czyli 10x silniejsza armia) powoduje obniżenie
obrażeń o około połowę.

1. Ulepszaj wydobycie drzewa/gliny cały czas... żelazo może być 2 poziomy niżej. Kiedy ludziom na około skończy się czas ochrony, powinieneś mieć siłę wystarczająca aby ich farmić. Każda wioska poniżej 120 punktów jest celem.

2. Dobuduj piki i zacznij farmić jak najwcześniej. Zrób też trochę mieczy (około 100) i zostaw ich w domu do obrony. Rozbuduj mur do poziomu 5 i dalej rozbudowuj surowce. Zbuduj tez kilka poziomów rynku, a jak potrzebujesz surowce wystawiaj je 1:1. Zignoruj topory.

3. Kiedy będziesz miał około 20/20/18 w surowcach (drewno/glina/żelazo), rozbuduj ratusz do 10 (jako pierwszą rzecz!), koszary do 5 i kuźnie do 5 i zacznij robić zwiadowców, a potem pełno lekkiej konnicy. Potem szpieguj kilkadziesiąt pól od twojej wioski, nie tylko w najbliższej okolicy! Następne farm lekkimi kawalerią, a za surowce z farmienia buduj jeszcze więcej konnicy. Będziesz wtedy silny, a ludzie w około słabi. Nie buduj więcej pik/mieczy, chyba że na prawdę musisz (ok. 500). tak samo z murem.

* UWAGA * Największym błędem jest ze ludzie ulepszają koszary, kuźnie itp. pomiędzy ulepszaniem zasobów. Nie rob tak. Wyjątkiem tu są zagroda i magazyn. Unikaj nie potrzebnych ulepszeń (takich które np. dużo punktów dają). Schowek wystarczy na poziomie 1, chyba że jesteś atakowany. No i na prawdę nie potrzebujesz jeszcze katapult i taranów. Poczekaj jak będziesz miał pałac.

* UWAGA 2 * Innym częstym błędem jest ze ludzie wdają się w walki z innymi aktywnymi ludźmi. Zignoruj ich, i atakuj słabych i nieaktywnych. No i farm kiedy tylko możesz.

4. Przy około 25/25/24 - 27/27/26 (wyżej trzeba tylko jak nie masz gdzie farmić), ulepsz ratusz do 20 poziomu (też na samym początku, co gwarantuje szybsze budowanie innych budynków), potem rynek na 10, i kuźnie do 20. Teraz będziesz miał pełno surowców, bo budynki są tanie a budują się długo... więc czas zacząć budować armie 24h/7dni możesz budować topory. O, i jak będziesz mieć kuźnie na 12, zbuduj warsztat na 2 i zbuduj katapulty i tarany (75 katapult i taranów minimum). Zrób także wszystkie ulepszenia.

5. Zbuduj pałac, szlachcica, i teraz możesz iść i kopać tyłki!


PAŁAC - SZLACHCIC - PORADY

Gdy masz już pałac, czas pomyśleć o szlachcicu i o zwiększeniu swoich włości.
Mam nadzieję, że się orientujesz dzięki skanowaniu okolicy, o tym która z wiosek jest godna przejęcia.

Nie polecam przejmowania wiosek słabych, nie dosyć że będziesz musiał je odbudować, poczekać aż wzrośnie poparcie - to na dodatek będziesz musiał ją chronić i budować w niej obronę. Więc wybieraj wioski graczy idących mocno w eko.
Poznasz je po większej ilości pkt. niż twoja

Druga ważna sprawa, jako drugą, a nawet trzecią wioskę, wybieraj wioski jak najbliżej ciebie. Umożliwi ci to manewrowanie wojskiem, szybką reakcję na ataki oraz szybką wymianę surówki między wioskami.


Przejmowanie wioski:
Pamiętaj że szlachcic to najwolniejsza jednostka jaka jest.
Nigdy nie wysyłaj go samego w celu przejęcia wioski.

Szlachcic obniża poparcie w wiosce średnio o 25%
Poparcie w wiosce rośnie o 1 pkt. na godzinę.
Średnia ilość ataków na wioskę w celu jej przejęcia 4-5,
licz się zazwyczaj z liczbą 5!
Przykładowo wioska odległa o 3h (tam i z powrotem) to 15h atakowania!


PORADY:
- Obserwuj okolicę, nagły skok u gracza o 500 pkt. - to ewidentny sygnał, że ma już pałac. Jeżeli rozwijacie się w miarę równomiernie, ty nie zaniedbywałeś rozbudowy ataku i obrony, możesz pokusić się na zeskanowanie gracza i ewentualne wysłanie mu wojska, po nim może jakiegoś małego ataku 50 toporów + 4 katapulty - wycelowane na Pałąc?

- Bądź czujny, nagły znaczny spadek poparcia w wiosce, oznacza, że ktoś ją atakuje więc możesz się liczyć, że nie tylko ty przejmujesz tę wioskę.
Wzmocnij silną obroną ostatni atak, nie zapomnij o rycerzu - pozwoli ci na szybkie odesłanie wojska do głównej wioski.

- Masz większą ilość szlachciców posyłaj ich w małych odstępach czasu, przejmiesz wioskę o wiele szybciej.



- Wioska zaraz po zdobyciu ma poparcie 25% i rośnie ono 1 pkt. na godzinę

- Trzymaj raporty z przejmowania wioski, mogą mieć istotne znaczenie w sprawach spornych.

- Jeżeli żyjesz dobrze z sąsiadami, poinformuj ich że przejmujesz wioskę.

- Wybieraj silne wioski, słabe to masa czasu na rozbudowę, lepiej poświęcić go na zdobycie kolejnej.

- Poślij do nowej wioski większą ilość zwiadu, mogą cię skanować przeciwnicy.

- W nowej wiosce szybko wzmocnij obronę

- Mając kilka wiosek, możesz wyspecjalizować ich budowę, silny zwiad, produkcja obrony, produkcja ataku. Staraj się naprawić szybko błędy w rozbudowie jakie popełnił poprzedni właściciel.

10 przykazań każdego gracza

1.Punkty i ranking nie są wyznacznikiem Twojej siły. Nadmierny rozwój ekonomii i zaniedbywanie rozbudowy wojska, szczególnie obrony może spowodować iż staniesz się czyjąś farmą. Nie licz na pomoc plemienia, jeżeli nie dbasz o odpowiednie zabezpieczenie swojej wioski.

2.W pierwszej fazie gry skup się na rozbudowie wojsk defensywnych, wojska defensywne to:
- pikinierzy
- miecznicy
- ciężka kawaleria (buduj ja wg uznania, zdania są podzielone, w każdym bądź razie to silna jednostka obronna)

Nie zapominaj o ataku. Wojska ofensywne to:
- topory*
- lekka kawaleria (idealna na szybkie ataki – farmienie)
- ciężka kawaleria
- katapulty (niszczą budynki)*
- tarany (niszczą mur obronny)*

* - bardzo wolne jednostki

3.Wojska ofensywne (lk, topory, katapulty, tarany) nie są w stanie bronić wioski,
wyjątkiem są zwiadowcy (o tym poniżej, i CK).
Zawsze wyprowadzaj z wioski wojska ofensywne w razie ataku!!!
Wyjątkiem jest sytuacja gdy masz już tylko kilka punktów poparcia w wiosce,
wtedy walczysz na śmierć i życie, wiec pozostawienia ataku może w jakimś stopniu osłabić atak przeciwnika.
Osobista sugestia:
Ja w przypadku ataku zamiast wyprowadzać wojska ofensywne do najbliższej zaprzyjaźnionej wioski, kontratakuje agresora!

4.W sytuacji gdy masz słaba obronę, podczas ataku wyprowadź całe wojsko z wioski,
prześlij je jako POMOC do najbliższego sąsiada.
Wszystkie surowce zainwestuj w rozbudowę, resztę kasy wsadź w budowanie wojska,.
Pamiętaj agresor nie zobaczy ile masz wojska poza wioską, to istotna wiadomość dla tych co grali na s1-s3.
Wyjątek stanowi zwiad – o tym poniżej.

5.Zawsze gdy jesteś atakowany, inwestuj wszystkie surowce w produkcje i rozbudowę armii.
Wszelkie nadwyżki wysyłaj do najbliższych zaprzyjaźnionych wiosek, zostaw minimum jakie pozwala pomieścić ci schowek. Pamiętaj o Twoich ofertach na rynku, przepadną w razie ataku, więc je też wycofaj i prześlij do sąsiada.
NIE zostawiaj wrogowi ani grosza w wiosce!!!
Pamiętaj aby schowek był rozbudowany do 10 poziomu


6.Buduj budynki równomiernie, nie zaniedbuj niczego, pamiętaj, że wraz z ich wzrostem (poziom) rośnie czas ich budowy, dlatego nie zapominaj o ratuszu, którego odpowiedni poziom rozbudowy, zapewni ci szybszy czas budowy pozostałych budynków.
Podnoś stale poziom rozbudowy stajni i koszar, pamiętaj, że ma to wpływ na czas produkcji wojska.
Dbaj o stale podnoszenie wartości muru obronnego, dbaj o należyty „dystans” zagrody i spichlerza, nie zaniedbuj tego i nie doprowadzaj do stanu by cala produkcja była uzależniona od poziomu rozbudowania tych budynków. To często spotykany błąd!!!

7.Wedlug twojego uznania – inwestuj w ciężką kawalerię, to elita wojska, jednak jest bardzo kosztowną jednostką, pamiętaj że to doskonała jednostka obronna.

8.Zwiad, nigdy nie zaniedbuj jego rozbudowy, to bardzo ważna jednostka.
Częstym błędem graczy jest niedocenianie wartości zwiadowców, zazwyczaj wielu graczy ma małe ilości zwiadu. Pamiętaj, że w razie skanowania wioski ilość twojego zwiadu ma istotne znaczenie. Przeciwnik wysyłając ci okresloną ilość zwiadu, jeżeli napotka taka samą ilość zwiadowców w twojej wiosce – Nie otrzyma raportu.
Ty sam skanując innych i wysyłając większą ilość zwiadu, masz duże szanse na skuteczne powodzenie operacji.
Skanuj graczy w okolicy od momentu zbudowania pierwszych jednostek zwiadu.
Zbieraj informacje w postaci skanów bądź jeżeli masz konto premium – odpowiedniej ich archiwizacji.
W razie ataku, widząc czas dotarcia jednostek agresora – wybierz jego wioskę zasymuluj atak wolnymi jednostkami, lk lukk ck, samym zwiadem i porównaj czasy dotarcia twojego wojska w stosunku do czasu przewidzianego ataku.
Pozwoli ci to mniej więcej ocenić z jakim atakiem musisz się zmierzyć.
Jeżeli czas ataku na wioskę agresora samym zwiadem jest zbliżony do spodziewanego czasu ataku na twoją wioskę pozostaw w niej cały zwiad jaki masz, zabezpieczy cię to przed zeskanowaniem przez agresora.
Gdy nie jesteś pewien z jakim atakiem masz do czynienia, pozostaw w wiosce nieznaczną ilość zwiadu a resztę wycofaj do zaprzyjaźnionej wioski sąsiada.
Zwiad to bardzo ważna jednostka, odpowiednia jego ilość zabezpiecza cię przed dostarczeniem informacji agresorowi o stanie twojego wojska, rozbudowy itd.

9.Pamiętaj, że ochrona nocna trwa od godziny 00:00 do 08:00, staraj się nie atakować wroga w tych godzinach, gdyż posiada tak zwany bonus nocny. Wyjątkiem jest zwiad.

10. PORADY:
- jeżeli jesteś proszony o wysłanie wsparcia nigdy nie zapominaj o tym by zamiast przycisku NAPAD wybrać przycisk POMOC.
Jeżeli chcesz szybko pomóc współplemieńcowi wyślij wraz z wojskami obronnymi – rycerza,
Jego dodanie w znaczny sposób przyśpiesza dotarcie twojej pomocy do celu. Sprawdź sam jak wielka jest ta różnica. Po dotarciu twojej pomocy, zawsze możesz wycofać rycerza.
Przyspieszenie nie działa przy wybraniu opcji NAPAD.

- taktyka, jeżeli chcesz oszukać przeciwnika i tylko otrzymać informacje nt. jego stanu posiadania wyślij wraz ze zwiadem 1 miecznika, spowolni to w znacznym stopniu atak i zmyli przeciwnika, a co za tym idzie pozwoli ci na określenie jego stanu obrony.

- staraj się szybko rozbudować stajnię i rozbudowywać lk ma to istotne znaczenie w FARMIENIU sąsiad ów.

- PAMIĘTAJ, że zdobywanie „kasy” z farm to o wiele szybszy sposób na rozwój,
umiejętnie inwestując zdobyte surowce, szybko staniesz się „wioską” nie do pokonania w twoim rejonie działania.

- do kazdego twojego ataku, nawet na farmę - dołączaj choć minimalna ilość zwiadu, pozwoli ci to na określenie skuteczności ataku bądź ilości surowców jakie zostały jeszcze do zabrania.
Wypracuj w sobie ten nawyk, dodawaj zwiad do każdej akcji wierz mi że to ci się odpłaci wielokrotnie

- wsparcie dla innych wiosek staraj się wysyłać tak by dotarły w ramach bonusu nocnego

- eko : buduj równomiernie budynki, w fazie gdy przymierzasz się do przejęcia jakiejś obcej wioski, hutę daj na wyższy poziom niż pozostałe.

- obserwuj rynek, pozwoli ci to na zorientowanie się który z twoich sąsiadów się zbroi - zwiększone ilości zakupów żelaza, nawet propozycje w stosunku większym, niż 1:1 pozwalają na ocenę iż koleś sąsiad mocno idzie w armię.

- jeżeli przeciwnik ma w wiosce znaczną ilość pikinierów w stosunku do mieczników - atakuj go łucznikami na koniu, powstrzymaj się od wysyłania lk.

- zawsze sprawdzaj przewidywany atak w SYMULATORZE

- mur obronny w znacznym stopniu podnosi wartość twojej obrony.
- FARM, FARM i jeszcze raz FARM co się tylko rusza!!! farmy to największe źródło dochodów. Pamiętaj że litość to zbrodnia!!!

- Pamiętaj, że wybranie opcji ATAK generuje natychmiast u przeciwnika odpowiedni komunikat (liczba obok miecza). Atak możesz wycofać do 10 min. od momentu jego rozpoczęcia!!!
--------------------------------------------------------------------------------
Minimalne, zalecane stany wojsk obronnych:
/pamiętaj będąc silnym w obronie – wzmacniasz wartość całego plemienia/

WIOSKA ok 500 pkt
150 pikinierów
100 mieczników
5 poziom muru

WIOSKA ok 1000 pkt
500 pikinierów
500 mieczników
10 poziom muru

WIOSKA ok 2000 pkt
1000 pikinierów
700 mieczników
15 poziom muru

WIOSKA ok 3000 pkt
1400 pikinierów
1100 mieczników
20 poziom muru

WIOSKA ok 4000 pkt
1800 pikinierów
1500 mieczników
20 poziom muru

WIOSKA ok 5000 pkt
2200 pikinierów
1800 mieczników
20 poziom muru

WIOSKA ok 6000 pkt
2700 pikinierów
2200 mieczników
20 poziom muru

Pikinierzy – jednostka obronna TYLKO, świetny oddział przeciwko lekkiej kawalerii, nie ma lepszego, który by się przeciwstawił jej sile, powoduje ogromne straty w szeregach lekkiej jazdy.

Miecznicy – jednostka obronna TYLKO, świetny oddział obronny przeciwko piechocie łącznie z łucznikami, uważam, ze to kluczowa jednostka obronna.

Topornicy – jednostka atakująca TYLKO, w przeliczeniu na jednego mieszkańca najlepsza jednostka i dość tania, powoduje ogromne straty w szeregach pikinierów, łuczników konnych i lekkiej kawalerii.

Lekka Kawaleria – jednostka atakująca TYLKO, zaraz po topornikach druga najlepsza jednostka specjalizująca się w wyrzynaniu mieczników, w połączeniu z topornikami stanowią śmiertelną silę i mało kto może się im oprzeć, jedynie zwiększone oddziały łuczników mogą trochę zmniejszyć ich niszczycielska moc.

Ciężka Kawaleria -dla wielu graczy ogromny problem stanowi ciężka kawaleria, gdyż jest to dobra jednostka we wszystkich dziedzinach (ani najlepsza, ani najgorsza), jedni uważają, że należy ja mieć i cenią za jej uniwersalność i szybkość, inni natomiast, ze jest zbędna.

W tym przypadku pozostawiam wam do wyboru jej posiadanie każdy powinien dopasować swój styl gry, może w odpowiednich rekach będzie ona niezastąpiona. Ja natomiast nie preferuje jej i zamiast produkuje inne jednostki lepsze w obronie. Ci co zamierzają używać ją do ataku powinni być ostrożni, gdyż jak wpadniecie w pułapkę to nie tylko tracicie oddział atakujący, ale również obronny.

Jeżeli chodzi o pozostałe jednostki, których tutaj nie wymieniłem, to:

Taran – jednostka atakująca, TYLKO, służy do niszczenia murów przeciwnika i jest w tym niezastąpiona, nie należy jednak posiadać jej więcej niż 300 w jedne wiosce, gdyż większa ilość osłabia nasza armie, a niewiele więcej przyczynia się do burzenia murów.

Powinna być używana zawsze, gdy atakujemy wioskę, która posiada mury, zmniejsza to straty naszej armii.



Katapulta – jednostka atakująca TYLKO, uniwersalny oddział atakujący, ale zabiera aż 8 mieszkańców do jej obsługi. Jedyna jednostka, która można niszczyć cele w wiosce przeciwnika. Wielkość ratusza określa ilość celów do wyboru, ale zawsze tylko jeden. Nie należy używać jej do niszczenia murów, gdyż jest w tym dużo słabsza od taranuj, a przy okazji nasze wojska ponoszą wtedy dużo większe straty.

Szlachcic – bardzo droga, leniwa i opasiona „świnia”, jednakże bez jego dyplomatycznych umiejętności nie jesteśmy w stanie zająć żadnej wioski, jest wiec kluczowym nierobem do powiększania naszej siły, wielkości i obszaru wpływów.

PODZIAŁ WIOSEK (dylemat egzekutora)

Posiadając więcej niż jedna wioskę należy dokonać podziału na wioski obronne i atakujące.

Jest to bardzo ważne gdyż atakować możemy tylko jednostkami z danej wioski, wiec im wiecej dana wioska wyprodukuje jednostek jednego typu (w tym wypadku atakujących) tym silniejszy jest jej atak i siła przebicia. Nie możemy łączyć armii atakujących z kilku wiosek w jedna. Ale możemy synchronizować co do sekundy ataki i tego w plemieniu trzeba się nauczyć (samodzielnie też).

Dlatego posiadając dwie lub więcej wiosek należy je podzielić na wioski atakujące i obronne, po ty by dysponować możliwie największą siła uderzeniowa, jaka jest możliwa w grze.

Jak juz wspominałem limit populacji w wiosce to 24.000 ok. 4000 do 6000 z populacji zajmują robotnicy (zależnie od poziomu budynków w wiosce) natomiast cala resztę można przeznaczyć na jednostki

- w wiosce atakującej, jednostki atakujące (topornicy, l.kawaleria, tarany, katapulty, pamiętać trzeba o szlachcicu, ze zabiera on 100 z populacji i jest potrzebny do przejęcia wioski)

- w wiosce obronnej, jednostki obronne (miecznicy, pikinierzy, c.kawaleria pozostawiam wam do wyboru i odsyłam do opisu w jednostkach wojennych)

Co nam daje taki podział? Jak pisałem wcześniej:

- Największą z możliwych sile ataku, gdyż nie można łączyć jednostek atakujących z różnych wiosek w jedną armie.

- Nie cierpi na tym obrona, gdyż następna wioska jest w 100% złożona z jednostek obronnych z czego polowa (może być więcej, mniej, dowolna proporcja) wędruje do obrony wioski atakującej i tam stacjonuje. W każdej chwili można te wojska wycofać lub dosłać więcej w chwili ataku. Jednostki obronne są kumulowane w wioskach, gdyż populacja ich nie jest wliczana na stan populacji w wiosce gdzie przebywają jednostki, tylko na stan wioski gdzie zostały wyprodukowane.

Co za tym idzie możemy mieć dowolna liczbę jednostek obronnych w wiosce.

- Z tego tez, ze można łączyć jednostki obronne w jeden oddział do obrony, tak ważne jest żeby posiadać wielka armie do ataku, gdyż im większa armia atakującą tym mniejsze straty poniesie podczas wygranego ataku lub spowoduje największe z możliwych strat podczas ataku przegranego. Bywa tak na innych serwerach, ze 10 max. dużych atakujących armii z taranami nie są w stanie zdobyć jednej wioski, która ma mur na 20lvl i ok 50.000 każdych jednostek do obrony (pikinierzy, miecznicy, łucznicy).



Gdy posiada się więcej niż 2 wioski należy mieć więcej wiosek obronnych niż atakujących, gdyż obrona w tej grze jest bardzo ważna. Jak sami sobie nie pomożecie to plemię może nie zdążyć.



Zalecam posiadać w przyszłości:

Na jedna wioskę atakującą od 2-4 wiosek obronnych, zależnie od stylu indywidualnej gry i czasu, jaki możecie na to poświęcić.

Ponadto, gdy będziecie mieć ok. 10 wiosek należy też posiadać wioskę zwiadowczą.

Gdy mamy 10 wiosek tak oto może wyglądać ich podział:

2-3 wioski atakujące;

1 wioska zwiadowcza;

6-7 wiosek obronnych.



Wioska zwiadowcza

W wiosce tej budujemy głównie zwiadowców, minimum to 5000 (każdy zabiera 2 z populacji = 10.000 ludności) a resztę przeznaczamy na OBRONĘ. Można też posiadać typowo zwiadowczą wioskę, a wtedy wszystko przeznaczamy na zwiadowców, ok 10.000 takiej sile nie oprze się żadna wioska i zawsze dostaniemy dobry raport.



Układ sil w wiosce atakującej:

Topornicy ok. 6000 do 7000;

Lekka kawaleria ok. 2000;

co nam łącznie daje 19000 do 20000 z populacji.

Posiadając więcej wiosek atakujących można te proporcje zmieniać i dobierać atak zależnie od raportu szpiegowskiego, jaki dostaniemy.

Jeżeli ktoś posiada 15.000 pikinierów i 5.000 mieczników to logiczne jest, aby zaatakować armia, która jest złożona głównie z toporników

jeżeli ktoś posiada 15.000 mieczników i 5.000 pikinierów to lekka kawaleria dokona rzezi.

Odsyłam do lektury - Jednostki Wojskowe.



Układ sil w wiosce obronnej:

Zalecam posiadać: podawałem juz wcześniej owa proporcje, ale teraz podam liczby na wioskę z maksymalna populacją:

pikinierzy - 4000 do 5000

miecznicy - ok. 9000

zwiadowcy - 500 do 1000, w niektórych przypadkach można odstąpić, szczególnie gdy ma się silne królestwo i kilka wiosek zwiadowczych.

Nie jest to idealny wzór, gdyż takiego nie można stworzyć, ponieważ każdy gracz może atakować inaczej dobrana armia. Jest to natomiast wzór najbardziej zbilansowany i przygotowany na większość armii, stanowi świetną obronę przy każdym ataku i posiadamy najmniej strat z możliwych innych kombinacji. Przy tak zbilansowanej obronie przeciwnik nie będzie wstanie nas czymś zaskoczyć, nawet pod naszą nieobecność.

Natomiast nie należy polegać tylko na takiej obronie podczas ataku, jeżeli to możliwe przesyłamy tak dużo jednostek jak tylko możemy i zdążymy do atakowanej wioski, aby zminimalizować straty i na 100% pokonać napastnika.



WAŻNE



Pamiętajcie, ze doświadczony gracz może czekać i zaatakować kiedy sądzimy, że nic nam nie grozi z jego strony. Zbiera on armie i atakuje jak lew niszcząc wszystko co mamy i chwile potem zajmuje nasza wieś.

Dlatego obrona z jednej wsi nam nie wystarczy przed armią, która zawiera ok. 20.000 żołnierzy (licząc populacje). Sile takiej musimy przeciwstawić przynajmniej równowartą silę jednostek obronnych w liczbie 20.000 (licząc populacje) dodatkowo wspomagana murem. Jednak podczas ataku zalecam dosłać jednostki z innych wiosek jeżeli jest to możliwe.



Nie zalecam trzymania jednostek atakujących podczas obrony w wiosce, należy je odesłać, jeżeli jest to możliwe (jesteśmy załogowani podczas ataku), Dlaczego?

Dlatego, ze nie dodają one wiele do obrony, a w chwili gdy się bronią są bardzo słabe i zginie ich ogromna ilość, stracimy tez jedyna możliwość na kontratak i pozbędziemy się własnej armii, odbudowa jest długa i kosztowna.



Ten też jest dobry dla początkujących

Warto to przeczytać

1. Punkty i ranking nie są wyznacznikiem Twojej siły. Nadmierny rozwój ekonomii i zaniedbywanie rozbudowy wojska, szczególnie obrony może spowodować, iż staniesz się czyjąś farmą. Nie licz na pomoc plemienia, jeżeli nie dbasz o odpowiednie zabezpieczenie swojej wioski.

2.W pierwszej fazie gry skup się na rozbudowie wojsk defensywnych, wojska defensywne to:
- pikinierzy
- miecznicy

Nie zapominaj o ataku. Wojska ofensywne to:
- topory*
- lekka kawaleria (idealna na szybkie ataki – farmienie)
- ciężką kawaleria
- katapulty (niszczą budynki)*
- tarany (niszczą mur obronny)*

* - bardzo wolne jednostki

3.Wojska ofensywne (lekka kawaleria, topory, katapulty, tarany) nie są w stanie bronić wioski, wyjątkiem są zwiadowcy (o tym poniżej, i ciężka kawaleria).
Zawsze wyprowadzaj z wioski wojska ofensywne w razie ataku!!!
Wyjątkiem jest sytuacja, gdy masz juz tylko kilka punktów poparcia w wiosce,
wtedy walczysz na śmierć i życie, wiec pozostawienia ataku może w jakimś stopniu osłabić atak przeciwnika.
Osobista sugestia:
Ja w przypadku ataku zamiast wyprowadzać wojska ofensywne do najbliższej zaprzyjaźnionej lub pustej wioski, kontratakuj agresora!

4.W sytuacji, gdy masz słabą obronę, podczas ataku wyprowadź cale wojsko z wioski,
prześlij je jako POMOC do najbliższego sąsiada.
Wszystkie surowce zainwestuj w rozbudowę, resztę kasy wsadź w budowanie wojska, tak, aby agresor wrócił bez łupów jedynie ze stratami.
Pamiętaj agresor nie zobaczy ile masz wojska poza wioska, to istotna wiadomość dla tych, co grali na innych światach.
Wyjątek stanowi zwiad – o tym poniżej.

5.Zawsze, gdy jesteś atakowany, inwestuj wszystkie surowce w produkcje i rozbudowę armii.
Wszelkie nadwyżki wysyłaj do najbliższych zaprzyjaźnionych lub pustych wiosek, zostaw minimum, jakie pozwala pomieścić ci schowek. Pamiętaj o Twoich ofertach na rynku, przepadną w razie ataku, wiec je tez wycofaj i prześlij do sąsiada.
NIE zostawiaj wrogowi ani grosza w wiosce!!!
Pamiętaj, aby schowek był rozbudowany do 10 poziomu
O ile możesz być obecny przy komputerze w czasie ataku - poślij swoje wojska defensywne na minutę, bądź dwie przed atakiem - gdziekolwiek.
Po ich wysłaniu masz 10 minut na wycofanie rozkazu i ich powrót do wioski.
Jeżeli jesteś bardzo słabo uzbrojony, zainwestowałeś wszystkie surowce, a wiesz, że to atak silnego przeciwnika - wycofaj wszystkie wojska z wioski, przeciwstawianie ich to zbędna strata.


6.Buduj budynki równomiernie, nie zaniedbuj niczego, pamiętaj, ze wraz z ich wzrostem (poziom) rośnie czas ich budowy, dlatego nie zapominaj o ratuszu, którego odpowiedni poziom rozbudowy, zapewni ci szybszy czas budowy pozostałych budynków.
Podnoś stale poziom rozbudowy stajni i koszar, pamiętaj, że ma to wpływ na czas produkcji wojska.
Dbaj o stale podnoszenie wartości muru obronnego, dbaj o należyty „dystans” zagrody i spichlerza, nie zaniedbuj tego i nie doprowadzaj do stanu, by cala produkcja była uzależniona od poziomu rozbudowania tych budynków. To często spotykany błąd!!! Mści się bo znacząco tracisz czas i możliwość rozbudowy (przy wyższych poziomach)

7.Zdania na temat ciężkiej kawalerii są podzielone, moje jest takie ze w ataku o wiele lepsza jest lekka kawaleria, bo przy tych samych kosztach produkcji i zajęciu zagrody, lk jest o wiele skuteczniejsza, to samo tyczy się obrony, jeżeli wydamy na piki i miecze tyle co na CK biorąc tez pod uwagę zagrodę to ck wypadnie o wiele razy słabiej.

8.Zwiad, nigdy nie zaniedbuj jego rozbudowy, to bardzo ważna jednostka.
Częstym błędem graczy jest niedocenianie wartości zwiadowców, zazwyczaj wielu graczy ma małe ilości zwiadu. Pamiętaj, ze w razie skanowania wioski ilość twojego zwiadu ma istotne znaczenie. Przeciwnik wysyłając ci określoną ilość zwiadu, jeżeli napotka taka sama ilość zwiadowców w twojej wiosce – Nie otrzyma pełnego raportu. Jeżeli ilość twojego zwiadu jest dwukrotnie większa, są szanse, że żaden zwiadowca przeciwnika nie powróci do domu .

Ty sam skanując innych i wysyłając większą ilość zwiadu, masz duże szanse na skuteczne powodzenie operacji.
Skanuj graczy w okolicy od momentu zbudowania pierwszych jednostek zwiadu.
Zbieraj informacje w postaci skanów bądź, jeżeli masz konto Premium – odpowiedniej ich archiwizacji.
W razie ataku, widząc czas dotarcia jednostek agresora – wybierz jego wioskę zasymuluj atak wolnymi jednostkami, lekka kawaleria łucznikami na koniu ciężka kawaleria, samym zwiadem i porównaj czasy dotarcia twojego wojska w stosunku do czasu przewidzianego ataku.
Pozwoli ci to mniej więcej ocenić, z jakim atakiem musisz się zmierzyć.
Jeżeli czas ataku na wioskę agresora samym zwiadem jest zbliżony do spodziewanego czasu ataku na twoja wioskę pozostaw w niej cały zwiad, jaki masz, zabezpieczy cię to przed zeskanowaniem przez agresora.
Gdy nie jesteś pewien z jakim atakiem masz do czynienia, pozostaw w wiosce nieznaczna ilość zwiadu, a resztę wycofaj do zaprzyjaźnionej wioski sąsiada lub pustej.
Zwiad to bardzo ważna jednostka, odpowiednia jego ilość zabezpiecza cię przed dostarczeniem informacji agresorowi o stanie twojego wojska, rozbudowy itd.

9. Pamiętaj, że ochrona nocna trwa od godziny 00:00 do 08:00, staraj się nie atakować wroga w tych godzinach, gdyż posiada tak zwany bonus nocny. Wyjątkiem jest zwiad.

10. DODATKOWE PORADY:
- jeżeli jesteś proszony o wysłanie wsparcia nigdy nie zapominaj o tym by zamiast przycisku NAPAD wybrać przycisk POMOC.
Jeżeli chcesz szybko pomóc współplemieńcowi wyślij wraz z wojskami obronnymi – rycerza.
Jego dodanie w znaczny sposób przyspiesza dotarcie twojej pomocy do celu. Sprawdź sam jak wielka jest ta różnica. Po dotarciu twojej pomocy, zawsze możesz wycofać rycerza.
Przyspieszenie nie działa przy wybraniu opcji NAPAD.

- taktyka, jeżeli chcesz oszukać przeciwnika i tylko otrzymać informacje nt. jego stanu posiadania wyślij wraz ze zwiadem 1 miecznika lub taran, spowolni to w znacznym stopniu atak i zmyli przeciwnika, a co za tym idzie pozwoli ci na określenie jego stanu obrony.

- staraj się szybko rozbudować stajnie i rozbudowywać lekką kawalerię + łuczników na koniu, ma to istotne znaczenie w FARMIENIU sąsiadów.

- PAMIĘTAJ, ze zdobywanie „kasy” z farm to o wiele szybszy sposób na rozwój,
umiejętnie inwestując zdobyte surowce, szybko staniesz się „wioska” nie do pokonania w twoim rejonie działania.

- do każdego twojego ataku, nawet na farmę - dołączaj choć minimalną ilość zwiadu, pozwoli ci to na określenie skuteczności ataku bądź ilości surowców jakie zostały jeszcze do zabrania.
Wypracuj w sobie ten nawyk, dodawaj zwiad do każdej akcji wierz mi ze to ci się odpłaci wielokrotnie

- wsparcie dla innych wiosek staraj się wysyłać tak by dotarły w ramach bonusu nocnego

- eko: buduj równomiernie budynki, w fazie, gdy przymierzasz się do przejęcia jakiejś obcej wioski, hutę daj na wyższy poziom niż pozostałe.

- obserwuj rynek, pozwoli ci to na zorientowanie się, który z twoich sąsiadów się zbroi - zwiększone ilości zakupów żelaza, nawet propozycje w stosunku większym, niż 1:1 pozwalają na ocenę iż koleś sąsiad mocno idzie w armie.

- jeżeli przeciwnik ma w wiosce znaczna ilość pikinierów w stosunku do mieczników - atakuj go łucznikami na koniu, powstrzymaj się od wysyłania lekkiej kawalerii, możesz dodać nieznaczna ilość lekkiej kawalerii.

- zawsze sprawdzaj przewidywany atak w SYMULATORZE

- mur obronny w znacznym stopniu podnosi wartość twojej obrony.
- FARM, FARM i jeszcze raz FARM, co się tylko rusza!!! Farmy to największe źródło dochodów. Pamiętaj ze litość to zbrodnia!!!

- Pamiętaj, ze wybranie opcji NAPAD generuje natychmiast u przeciwnika odpowiedni komunikat (liczba obok miecza). Atak możesz wycofać do 10 min od momentu jego rozpoczęcia!!!

- Gdy, już prowadzisz regularna wojnę z kimś, podnieś poziom tartaku na wyższy - będzie ci brakowało stale drewna!

- Pamiętaj, ze przejecie wioski to zazwyczaj 4 ataki szlachcicem, jeżeli po którymś z kolejnych ataków zauważyłeś bardzo znaczny spadek poparcia - licz się z tym ze ktoś inny przejmuje te wioskę.
Poparcie w wiosce rośnie o 1 punkt na godzinę.
Staraj się wybierać wioski silne, szczególnie ekonomicznie. Pamiętaj, ze im większa odległość miedzy twoimi wioskami, tym słabsza jest ich wspólna "współpraca" w wymianie - manewrowaniem – wojskiem, gdy jesteś atakowany.

Są to ogólne porady, zebrane i opracowane przez wielu graczy – NIECH WAM SŁUŻĄ –może ktoś to wszystko już poznał, ale przypominanie tych zasad odświeża wiedzę i zwraca uwagę na coś, co mogło Wam umknąć.
 
  Dzisiaj stronę odwiedziło już 3 odwiedzający (4 wejścia) tutaj!  
 
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja